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防沉迷政策让网游凉凉了?
来源: | 作者:和君集团战略与集团管控研究中心 朱清华 | 发布时间: 2021-09-05 | 957 次浏览 | 分享到:

8月31日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,以下简称《通知》。《通知》要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理,并积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治。


该文件的出台背景是我国网游近年取得快速发展,但是未成年人沉迷网游问题仍然严重。其实,针对未成年人网游防沉迷,早在2019年国家新闻出版署便下发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,建成网络游戏防沉迷实名验证系统;2020年《未成年人保护法》修订,进一步为游戏行业发展提出新要求。《通知》的出台实际是先前一系列文件的进一步严格和落实,也响应了近期“双减”政策关于电子游戏的论述。


政策出台主要影响面向未成年群体的游戏厂商,未来将进一步加速游戏产业精品化趋势。此次严格的未成年人防沉迷政策出台,对不同类别的公司影响程度不同,从产品受众面来看,将对主要依赖未成年群体,尤其是14岁及以下群体的游戏企业形成冲击,而对于产品受众主要面向成年人的游戏厂商影响不大。目前大多游戏公司未成年账号占比和流水占比较低,影响程度不大,但不排除部分未成年人使用成年人账号信息进行注册。同时,我们应关注到游戏产业发展并非国家打压对象,而是针对未成年群体进行限制,在此种情境下,游戏厂商未来将进一步争夺成年人市场。由于成年人对游戏的品质要求更高,付费能力更强,因此会倒逼国内游戏厂商推进精品游戏研发。


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